Lección 6 - Sesión P/R

Mensajes de los cursos de junio y octubre del año 2010.

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Lección 6 - Sesión P/R

Mensajepor ikerJ » Vie Nov 26, 2010 12:50 am

Como cada semana, abro un hilo donde desarrollar algunas de las preguntas que han surgido en esta sesión:

(Escalar 'rig' o partes después de tenerlo terminado)
(Atajos que uso para pesar)
(Descargar vídeos de referencia)
(Vídeo adicional sobre pesado del hombro y/o cadera)
(Cómo poder 'vincular' un objeto a una malla 'skineada')
(¿Ocultar geometría al pesar?)
(Compartir archivo de los dedos)
(Evitar 'Gimbal Lock' de Ronald)
(Inverse/Correction)

¡Dios mío, cuántas cosas! Iré actualizando este hilo con lo que pueda ir resolviendo.

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Re: Lección 6 - Sesión P/R

Mensajepor ikerJ » Vie Nov 26, 2010 1:12 am

-- Evitar 'Gimbal Lock' de Ronald --

Una imagen vale más que mil palabras, así que...

Imagen
Adjuntos
gimbalRonald.jpg

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Re: Lección 6 - Sesión P/R

Mensajepor ikerJ » Vie Nov 26, 2010 4:51 am

-- ¿Ocultar geometría al pesar? --

Acabo de hacer un par de pruebas. He ocultado polígonos en el 'Edit Poly' base del objeto, y también lo he hecho en un modificador 'Edit Poly' que he puesto encima de éste. Todo, por supuesto, por debajo de 'Skin'.

Y no parece haber una selección no deseada de vértices ocultos. Sí que recuerdo que esto pasara en versiones anteriores, pero desde luego no parece estar ocurriendo ahora. En cualquier caso, como gestionar las partes a ocultar implica 'salir' del modificador 'Skin', a mí se me hace bastante tedioso trabajar así. Aunque es verdad que en ciertas partes, como los dedos, viene bien no tener geometría por medio.

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Re: Lección 6 - Sesión P/R

Mensajepor ikerJ » Vie Nov 26, 2010 4:59 am

-- Atajos que uso para pesar --

Cito de otro hilo del foro:
Otra de las cosas que hemos estado hablando era sobre los 'hotkeys' o atajos de teclado que podemos usar para trabajar. Allá van los míos, sabiendo que han sido creados de la necesidad.

- Podéis encontrar los comandos dentro de la categoría 'SKIN MODIFIER' dentro del grupo 'MAIN UI'

(tecla del teclado numérico) :: (comando)
0 :: Set Weight To 1.0 (Skin)
1 :: Set Weight To 0.10 (Skin)
2 :: Set Weight To 0.25 (Skin)
3 :: Set Weight To 0.50 (Skin)
. :: Set Weight To 0.00 (Skin)

4 :: Substract Wight (Skin)
6 :: Add Weight (Skin)

5 :: Loop Selection (Skin)

7 :: Copy Weights (Skin)
8 :: Grow Selection (Skin)
9 :: Paste Weights (Skin)

- :: Select Vertices By Bone (Skin)
+ :: Blend Weights (Skin)

¿Cómo los uso? Para la primera pasada, después de tenerlo todo a 1 a un solo hueso, uso sobre todo el 5 y el 1: selecciono dos vértices (o los que pille, usando selección 'freeform'), 'loop' y peso a 1 para el hueso seleccionado. Uso 1, 2 y 3 cuando empiezo los degradados, y 4 y 6 para vértices específicos (para evitar vértices demasiado 'salvajes'). Copiar y pegar pesos es, obviamente, de los comandos más útiles. 'Blend weights' se usa para promediar los pesos seleccionados, quitando un poco de unos y poniendo en otros: cuantas más veces lo pulséis, más veces promediaréis.

Ya me contaréis si os sirven
Cuando empecé a trabajar en 'Planet 51' tenía más bien poca experiencia con este modificador. Mis compañeros se apoyaban muchísimo en la tabla de pesos, que tiene un par de opciones interesantes para manipular los pesos de varios vértices a la vez. Me costó bastante adaptarme a este sistema, pero desde entonces sólo he usado las envolventes en casos puntuales, y en ocasiones pueden ser suficientes para poder deformar un personaje. También es cierto que me pasaba días enteros pesando personajes, con lo cual tuve una especie de 'formación intensiva' manipulando los pesos en los vértices.

Recientemente, y después de haber trabajado durante una temporada con Softimage, me he aficionado a usar el modo 'Paint' para algunas cosas, usándolo sobre todo junto la opción 'Paint Blend Weights', que ayuda a promediar o a suavizar una zona. Aunque, como os he contado por encima, la lógica que sigue es un poco 'especial'. Os lo contaré en los próximos días. Aún así, me gusta tener el control de todos los vértices, por lo que no uso envolventes ni tampoco el 'pintado' para elaborar un 'skin' básico.

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Re: Lección 6 - Sesión P/R

Mensajepor ikerJ » Dom Nov 28, 2010 4:31 am

Vídeo adicional sobre pesado del hombro y/o cadera

Como os he contado a través del correo, tenéis un vídeo adicional de 1 hora en camino.

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Re: Lección 6 - Sesión P/R

Mensajepor ikerJ » Jue Dic 02, 2010 2:05 am

Inverse/Correction - Rotaciones simétricas

Le he hecho un pequeño comentario a Alejandro en su corrección de esta lección sobre la técnica empleada para esto. Si os interesa, revisadlo ;-)

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Re: Lección 6 - Sesión P/R

Mensajepor ikerJ » Jue Dic 02, 2010 2:15 am

Compartir archivo de los dedos

Este archivo tiene 4 dedos, cada uno con pequeñas variaciones en la distribución de aristas:

- El rojo sería el modelo 'estándar'.

- A su derecha, tenemos una distribución un tanto distinta de las aristas en las articulaciones. Es una técnica interesante que he visto en páginas de modelado 'low poly'. El principio en el que se basa es que las aristas están más separadas en el 'interior' de la articulación (por ejemplo, el del codo) y más juntas en el exterior. De este modo, al doblarse, las de dentro no se intersectan y las de fuera no se estiran tanto, con lo que se mantiene mejor volumen.

- El dedo verde es igual que el rojo pero con más subdivisiones en las articulaciones, lo que nos permite controlar mejor la pérdida de volumen... aunque la deformación queda un tanto rígida, ¿no creéis?

- Y, por último, el morado es lo mismo que el segundo pero también con más 'loops' en las zonas articuladas.

¿Cuál os gusta más y por qué?
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Re: Lección 6 - Sesión P/R

Mensajepor ikerJ » Sab Dic 11, 2010 6:45 pm

-- Cómo poder 'vincular' un objeto a una malla 'skineada '--

[swf]http://somosposmodernos.com/liveOnLine/ ... roller.swf[/swf]

http://somosposmodernos.com/liveOnLine/ ... roller.swf (para verlo a tamaño completo)

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Re: Lección 6 - Sesión P/R

Mensajepor DavidAlvarez » Mié Dic 15, 2010 11:37 am

Gracias Iker una vez más.


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