Render Distribuido

Consultas sobre modelado, iluminación y Renderización 3D con VRay

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Mensajepor franhegar » Mar Sep 27, 2005 8:02 am

Que pasa chavales¡¡¡ Como estamos?,espero que bien, pues nada que me he puesto a pensar y creo que el sabado, ultimo dia de curso se nos olvido de terminar de explicar lo del backburner y tambien la forma para que varios ordenadores rendericen el mismo frame.
David, se que me pongo muy pesado tio,pero explicatelo de alguna manera por aki o mandamelo a mi correo, es que no veas si me vendria bien tener alguna ayudita de algun ordenador que hay por aki como el mio para tirar algun interior.

Venga un saludo a todos.
Con cuantos poligonos podria hacerse a PAU GASOL???

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David
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Mensajepor David » Vie Oct 07, 2005 7:11 pm

Buenaaaaaas...

Siento mucho no haber podido responder antes, pero acabamos de comenzar el nuevo curso y estamos que nos subimos por las paredes!!!!

Bueno, al lío.

El funcoinamiento del render distribuido es muy sencillo de configurar.
Partiendo del cuadro de render, seleccionamos la opción net render

Imagen

En el cuadro de diálogo del Net render, debemos marcar la opción de split scan lines, y luego pulsar sobre la etiqueta define

Imagen

El siguiente cuadro de diálogo nos muestra las opciones para partir la imagen y que se renderice en distintos equipos:

Imagen

los parámetros son los siguientes

Resolución de salida

Este campo de sólo lectura muestra la resolución horizontal y vertical, en píxeles, de la imagen final.

Altura de franja
Define la altura de cada franja horizontal en píxeles o como porcentaje de la altura total.

Este parámetro es interdependiente e inversamente proporcional a Número de franjas; si aumenta uno, el programa reduce el otro.

Número de franjas
Define el número de franjas horizontales que renderizarán los servidores disponibles.

Este valor determina el número máximo de equipos entre los que se puede distribuir el trabajo. Por ejemplo, con el valor predeterminado de 10 franjas, el trabajo se puede realizar en 10 equipos como máximo. En tal caso, si los 10 equipos tienen el mismo rendimiento, la renderización necesitará una décima parte del tiempo requerido para uno sólo.

Este valor es interdependiente e inversamente proporcional al de Altura de franja; si aumenta uno, el programa reduce el otro.

Superposición
Defina la cantidad en que cada franja se superpone a la adyacente. Se puede definir en píxeles o como porcentaje de la altura total de la imagen.

Se necesita una determinada superposición para compensar los artificios de imagen creados por la alisación y los efectos de renderización. Si observa anomalías entre los segmentos de la imagen, pruebe a aumentar el valor de superposición.

Píxeles/Porcentaje
Determina si los valores de altura de franja y superposición se indican en píxeles o como porcentaje de altura de la imagen final. Al cambiar de opción, los dos valores cambian automáticamente.

Eliminar imágenes temporales tras terminar
Elimina las imágenes de “segmento” después de creada la imagen final.

Un saludo 8)

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Mensajepor franhegar » Lun Oct 10, 2005 8:24 am

Muchas thanxs David, a ver si asi puedo acelerar un poquito las escenas que hago y puedo darles un poco mas de calidad.
Otra preguntilla, esto que explicas es tambien valido para V-ray o hay que hacer algo en el V-ray para cargarlo?
Un saludo tio y a ver si te mando ya la imagen de la pisci que la tengo casi lista.
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Mensajepor David » Lun Oct 10, 2005 11:59 am

Oskey, buena pregunta!
Ten en cuenta que hay dos procesos (o más) con vray y son los pases de precálculo de la gi. Éstos, debes hacerlos en una sola máquina, ya que incluso el IRRMAP que son varios frames, NO FUNCIONA en buckburner. Una vez tengas calculados tus mapas de GI (los que hayas elegido), reutilízalos y saca por buckburner la imagen completa a cachos...

Un saludo

David 8)


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