Variar altura en tiempo real siguiendo un Objeto

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AlbertoFdez
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Variar altura en tiempo real siguiendo un Objeto

Mensajepor AlbertoFdez » Dom May 01, 2011 11:16 pm

Hola muchachos.

No se si alguno de vosotros tendría esta duda o si ya os habíais enfrentado a este problema antes, pero al abrir el archivo Max de la Lección 2 con una explicación gráfica de lo que es un vector me di cuenta de que el cuerpo de las "flechas" aumentaba y encogía en tiempo real siguiendo la esfera. Pues gracias a Iker ya se como funciona.

Adjunto una explicación en imagen y el MAX por si os resulta útil.

Y aquí un link para saber más sobre Pitágoras http://es.wikipedia.org/wiki/Teorema_de_Pit%C3%A1goras

¡Gracias Iker!
Adjuntos
altura variable Expresion controller.rar
Archivo Max
(15.03 KiB) Descargado 206 veces
Altura Varie Siguiendo Objeto.jpg
Explicacion

AlbertoFdez
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Re: Variar altura en tiempo real siguiendo un Objeto

Mensajepor AlbertoFdez » Lun May 02, 2011 2:34 am

Y hola de nuevo.

Solo entraba aquí para comentar que echandole un ojo a los Talleres de esta semana he encontrado una manera mucho más sencilla.

En el Expression Controller de la altura podemos usar directamente la función length (v).

Creamos dos variables de tipo Vector:
Una será la Posición XYZ del cilindro ( por ejemplo V1)
La otra la Posición XYZ de la Esfera (por ejemplo V2)

En la ventana de la Expresión nos bastará con poner:

Código: Seleccionar todo

length ( V1- V2 )
o:

Código: Seleccionar todo

length ( V2- V1 )
El orden es indiferente.

Bueno, lo que hemos aprendido hoy es que también es la mar de útil trastear con controladores en sitios que no son las transformaciones.

gmendieta
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Re: Variar altura en tiempo real siguiendo un Objeto

Mensajepor gmendieta » Lun May 02, 2011 11:41 am

Entonces:

En el autorig que tiene Iker en su Reel, por ejemplo, se usa esto para variar la longitud de las lineas cuando están configurando las proporciones del Rig¿?¿?¿?

Muchas gracias Alberto!!

Un saludo

ikerJ
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Re: Variar altura en tiempo real siguiendo un Objeto

Mensajepor ikerJ » Lun May 02, 2011 10:50 pm

Buenas,

La guía que uso/muestro en mi 'reel' para establecer las proporciones de los personajes está compuesta de puntos únicamente. Las líneas que se dibujan son las de los controladores 'lookAt' que hay entre los puntos. Los 'scripts' tienen en consideración la orientación de estos puntos para establecer la de los huesos.

Si quisiérais construir algo similar y usar líneas 'de verdad', yo optaría por usar en cada una de ellas el modificador 'Skin'. Usaría dos puntos como deformadores, y pesaría cada uno de los extremos de las mismas a uno de estos puntos. De ese modo, tenemos una línea que se estira o se encoge dependiendo de la posición de dos puntos. Creo que es lo más rápido de construir, lo menos engorroso y me da que también sería lo más rápido de calcular. Creo recordar que este ejemplo también es válido para controlar los puntos de un FFD 'desde fuera', por ejemplo.

Hay también otras maneras de hacer que los vértices de una línea sigan a un punto. Tenéis el modificador 'LinkedXForm'. Otra opción consiste en exponer la posición de los vértices de una curva para poder meterles un controlador y hacer perrerías diversas. Para ello, necesitáis crear una animación en los vértices de la curva, a nivel subobjeto. Si tenéis el 'Track View' abierto veréis cómo aparecen pistas adicionales dentro de la propiedad 'Master' del 'Object (Line)'. Adjunto una captura por si no se entiende demasiado.

Y hablando de raíces cuadradas versus funciones que miden distancias, dejo un hilo muy interesante de CGTalk al respecto:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=597254

¡Saludos!

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Adjuntos
animVertexLine.jpg


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