Cadena Spline IK que mantiene constante su Material

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AlbertoFdez
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Cadena Spline IK que mantiene constante su Material

Mensajepor AlbertoFdez » Mié May 25, 2011 11:59 pm

Bueno pues la duda que en la sesion de P&R surgió.
BAsicamente tenemos una cadena controlada por spline IK,(aunque en realidad da igual el tipo de control)
La cuestion es que todos sus controladores son visibles y manejables sea cual sea el tamaño de la malla, pero la textura de ésta, siempre se mantiene sin deformar.
Mi teoría es que esto funciona porque la textura es un pequeño bitmap tileable, que se repite las veces necesarias en cada momento a lo largo del objeto, sea cual sea su tamaño total u orientación
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cadena.jpg

ikerJ
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Re: Cadena Spline IK que mantiene constante su Material

Mensajepor ikerJ » Lun May 30, 2011 6:52 pm

¿Tienes a mano algún vídeo en el que se pueda apreciar el comportamiento de la cadena? Porque tal y como me lo imagino, si aparecieran nuevos eslabones (dibujados, por ejemplo) según cambia la longitud de la curva, lo harían de golpe, en plan '¡pop! 6 eslabones nuevos', y tal vez quedara raro en la animación.

Aunque después de jugar a 'Portal 2' y enterarme un poco de cómo gestionan los mapas (las distintas habitaciones son en su mayoría como habitaciones individuales flotando en el espacio y conectan unas con otras mediante 'portales' para que parezcan un todo contínuo) no me extrañaría que lo de las cadenas fuera algo de magia negra hecha en programación :D

AlbertoFdez
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Re: Cadena Spline IK que mantiene constante su Material

Mensajepor AlbertoFdez » Lun May 30, 2011 7:45 pm

se ve bastante regular porque lo acompañan de muchos efectos de particulas pero hay algunos momentos en que se aprecia claramente que no se deforman los eslabones

http://www.gametrailers.com/video/demo- ... -war/58459
http://www.gametrailers.com/video/spike ... -war/43621
http://www.gametrailers.com/video/e3-09 ... -war/50389

El tipo tiene unas cadenas enredadas por todo el brazo, pero son de falsete, un mapa de normales, las cadenas de verdad le salen y entran por el antebrazo a saco y las particulas lo disimulan.
Para cosas como el "auto target" a plataformas lejanas, no se puede ajustar a "mano", asi que tienen que preparar de alguna forma la cadena para que se tilee con los eslabones que hagan falta segun la distancia actual, creo yo

gmendieta
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Re: Cadena Spline IK que mantiene constante su Material

Mensajepor gmendieta » Lun May 30, 2011 9:11 pm

Buenas tardes:

Segundo video, segundo 16. A mi me parece geometría. Hasta podría decir que cada eslabón tiene 16 vertices. Pero eso es una animatica no? A la velocidad que va eso podría ser geometría generada y destruida por programación, u ocultada simplemente y no creo que se diera cuenta nadie.

Es una opinión, y me parece lo más fácil, porque este juego tiene libertad de cam no? si fueran texturas... con mapas normales, alpha y toda la leche sería más cutre creo yo.

Razón tiene Alberto. En ese mismo video, segundo 14 se nota lo que dice Alberto de los mapas. Así que tendrán esos modos. Modo ataque con cadenas super guay genero geometría. Modo no ataco mapas normales a saco paco.

Un saludo

ikerJ
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Re: Cadena Spline IK que mantiene constante su Material

Mensajepor ikerJ » Mar May 31, 2011 1:08 am

He encontrado un vídeo en el que hay pistas de cómo crear las cadenas:

http://www.youtube.com/watch?v=32OT26cm ... re=related

Lo siento, es que no he podido resistirme.

Casi que estoy con lo que dice Gorka (por cierto, creo que has confundido 'cinemáticas' con 'animáticas' ;)), que de algún modo se genera esa geometría en cuando disparas la acción. De la misma manera, cuando te acercas a la cadena puede que sus eslabones no estén deformados, sino que estén articulados como si fuera una cadena de verdad. Pero ten en cuenta que siempre que saques las cadenas se va a disparar la misma animación, y puede que esté 'bakeada' en la malla. Es decir, que no se calcula en tiempo real.

Hasta donde recuerdo (sólo jugué al de PSP) no puedes 'clavar' los cuchillos en cualquier parte y ver cómo reaccionan las cadenas. Si tienes 20 acciones, las cadenas tendrán siempre pues las mismas 20 animaciones. Si tuviera que hacerlo con MAX, haría una 'spline' que fuera de la mano hacia adelante, unos 3 metros. En el extremo que queda dentro de la mano, haría una espiral de varias vueltas -en la misma 'spline'-, para que la cadena se quedara ahí dentro cuando se enrollase. Y usaría el modificador 'Path Deform'. Si te atreves, echa un vistazo a la ayuda para saber qué condiciones de partida debes cumplir. Si no, te puedes volver loco intentando alinear el 'gizmo' del modificador a la curva que tienes de referencia (y aún así, es un poco porquería).

A la parte recta de la 'spline' le pondría de partida algunos vértices, y los pesaría a unos cuantos ayudantes que tuviera por ahí. Y con un poco de maña puede quedar algo decente. Usé esta técnica para simular un montón de cadenas alrededor de un personaje, tumbado en el suelo boca abajo, en plan 'capullo de seda'. Las cadenas tenían que moverse un poco con la animación del personaje, y al final quedó algo bastante resultón.


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